LUTable
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PRODUCT

한 작품을 끝까지,
한 흐름으로.

Project가 Player를 소유하고, Surface가 Placement를 소유합니다. 같은 자산을 여러 화면에, 같은 도구를 여러 자산에. 추상화가 깊을수록 작업은 단순해집니다.

CANVAS SURFACE

기획부터 편집까지 한 화면에서

가장 일반적인 Surface. 수많은 Player Placement를 자유 배치하고 부드럽게 렌더합니다. 기획 캔버스, 시나리오, 스토리보드, 영상 생성, 편집 캔버스 — 이전 단계의 결과가 다음 단계의 입력이 됩니다.

Player의 4가지 분류

Player는 작업 대상의 자리입니다. 종류에 따라 4분류로 나뉩니다.

  • AssetPlayer — image, video, 3D, sound. asset을 담고 재생산·버전 관리.
  • ActorPlayer — node, embed, workflow. 실행·참조·외부 연동.
  • SurfacePlayer — canvas, document, collection, panel. Surface 자체가 Player로.
  • Tool — text, shape, drawing. 도구·표식·드로잉.

Placement와 Player의 분리

Player의 identity, 이름, asset 참조는 Project가 소유합니다. 어디에 놓이는지(위치·크기·z-order)는 Surface가 소유합니다. 같은 Player를 여러 Surface에, 같은 Surface에 여러 Player를. 이 구조가 중복 없는 재사용을 만듭니다.

DOCUMENT

리치 블록 문서

마크다운을 기반으로 하되 카드·칩·시각 위계가 가득한 디자인 뷰. 일반 텍스트가 아니라 "예쁜 HTML" 같은 문서를 만듭니다. 기획서, 콘티, 계약서, 제안서를 한 곳에서.

단일 소스, 두 뷰

정본은 컴팩트 마크다운입니다. 에이전트는 plain 텍스트로 읽고 쓰고, 사람은 토글 버튼으로 리치 디자인 뷰를 봅니다. 디자인은 저장·전송되지 않고 마크다운에서 결정적으로 파생됩니다.

닫힌 허브 컴포넌트

CSS 문법이 아니라 의미 기호(:::card, :::callout, :::gallery)로 디자인 패턴을 부릅니다. 토큰당 디자인 표현력이 메트릭입니다.

Inline Surface import

문서 안에 Canvas, Collection, 다른 Document를 블록처럼 배치할 수 있습니다. 순환만 금지. 자동 위키 연결로 Document끼리뿐 아니라 Canvas/Collection과도 이어집니다.

COLLECTION

데이터베이스 + 시트 하이브리드

구 DataSheet의 새 이름. 데이터베이스와 계산형 스프레드시트 사이에 있는 Surface/Player.

Row가 Surface가 된다

Collection의 특정 Row는 SurfacePlayer(Document, Canvas, Collection)가 될 수 있습니다. Row 설정에서 Surface 종류를 선택하면 모든 Row가 같은 종류의 Surface가 됩니다.

어미·자식 데이터 연결

Collection Row가 Collection Surface가 되면 자식 Collection을 열 수 있고, 어미/자식 간 특정 행·열·칸의 계산 결과를 연결할 수 있습니다. Document Row, Canvas Row도 같은 개념의 연결이 가능합니다.

FLOWCHART MODE

프로젝트 전체 항법

백틱(`) 한 번이면 Project 최상위 오버뷰로. Surface·Player·Asset 4계층을 로딩 없이 오가는 항법 시스템.

계층 이동 UX

  • 백틱(`) — 현재 위치가 어디든 Project 최상위 FlowChart Mode로
  • Ctrl+Shift+Wheel — 상위/하위 층위로 이동. 위는 부모로, 아래는 hover 위치의 하위 Surface/Player/Asset Studio로
  • WASD / 방향키 — 가까운 Surface BoundBox로 이동
  • Minimap drag/click — 멀리 떨어진 Surface로 즉시 이동

전역 LOD

줌아웃할수록 Player는 단순한 박스+이름+타입 힌트로 축약됩니다. 이름이 Player 영역을 크게 채우는 반투명 굵은 글자로 표시되어, 멀어질수록 구조와 이름이 먼저 읽힙니다.

Lazy loading

첫 진입은 Player id·이름·타입·Placement만으로 시작합니다. 확대하거나 focus 근처부터 실제 내용물을 순차 로딩합니다.

CUSTOM CELLS

Player에 옷 갈아입히기

셀은 Player의 옷입니다. VideoPlayer에 자막 셀, 쇼츠 셀, 색보정 셀. 같은 영상에 다른 도구를. Tab 키로 갈아끼우고 Q 키로 직접 만듭니다.

셀의 두 표면

같은 셀이 두 가지 방식으로 호출됩니다.

  • 외부 컨트롤바 — Surface에서 Player를 선택했을 때 뜨는 UI. Player 전체에 작용.
  • 내부 컨텍스트 메뉴 — Asset Studio에서 asset의 일부를 우클릭했을 때. 선택 영역에만 작용.

Q — 커스텀셀 편집 모드

Q 키를 누르면 격리된 편집 모드로 진입합니다. UI 팔레트에서 버튼/슬라이더/드롭다운을 드래그해 컨트롤바를 구성하고, Alt+드래그로 소켓 노드를 만들어 기능을 연결합니다. 편집은 개인 DB에만, 실시간 동기화 없이. 완성 후 저장·공유·판매.

셀 안에 셀

셀 안에 다른 셀을 넣을 수 있습니다. 추상화 층위가 무한히 깊어지는 재귀 구조. 노드 그래프의 자유와 단발 생성 도구의 쉬움을 같은 메커니즘으로.

마켓

개인 라이브러리 → 팀 공유 → 공개 마켓(무료/유료). 커뮤니티가 만든 도구가 도구를 키우고, 도메인별 셀이 자생합니다.

PIPELINES

반복 작업 자동화

여러 Player/Tool과 셀이 절차적으로 연결된 자동 흐름. 한 번 만들어두면 입력만 넣어 자동 실행.

영상 파이프라인 예시

기획 캔버스 → 시나리오 캔버스 → 스토리보드 캔버스 → 영상 생성 캔버스 → 편집 캔버스 → 완성 캔버스

각 단계는 이전 단계의 결과를 받아 다음 단계로 넘깁니다. 캐릭터 일관성, 톤 통일, 장면 연결 — 단계를 가로질러 유지되는 작품 단위의 맥락.

재사용

한 번 만든 Pipeline은 N번 재사용합니다. 매번 수작업하던 시간을 제거합니다. 영상제작 같은 반복 작업의 자동화가 LUTable의 핵심 가치입니다.

AI COMMAND GATE

AI는 안전하게, 사용자 통제 아래

AI는 데이터 행이나 화면 객체 원본을 직접 만지지 않습니다. 모든 변경은 단일 명령 게이트를 거칩니다.

필수 불변식

  • 화면 계층이 워크스페이스·프로젝트·권한·AI 작업의 정본이 되지 않는다
  • AI는 데이터 행, 화면 객체 원본, 동기화 업데이트를 직접 쓰지 않는다
  • 모든 AI/사용자/그래프 변경은 단일 명령 게이트를 지난다
  • 명령은 schema, 권한, 배치, 충돌, 멱등성, audit 메타데이터를 검증한다
  • 명령은 미리보기(dry-run), 거부, 적용, 재실행이 가능해야 한다

AI 통합 경로

1단계: LUTable이 호스트 AI를 호출. 2단계: 본인 AI 키 직접 연결 또는 로컬 모델. AI는 읽기 전용 뷰를 받고 구조화된 명령을 반환하며, 엔진이 검증한 뒤 적용합니다.

ASSET STUDIO

AssetPlayer 전용 깊이 편집

AssetPlayer를 더블클릭하면 전용 스튜디오로 진입합니다. 전문 편집 도구 수준의 풀 편집 환경을 캔버스 안으로.

Player별 전용 스튜디오

  • ImagePlayer → Image Studio (이미지 전문 편집)
  • VideoPlayer → Video Studio (타임라인 영상 편집)
  • 3DPlayer → Scene Studio (3D/카메라/애니메이션)
  • SoundPlayer → Audio Studio (오디오 파형 편집)

셀과의 깊은 통합

Asset Studio 안에서 asset의 일부를 선택하고 우클릭하면 기본 메뉴 + 셀 기능 + socket input/output이 함께 뜹니다. 작업의 자연스러운 흐름 안에서 새 도구가 만들어집니다.

직접 만져보세요.

모든 기능을 14일간 무료로. 카드 등록 없이.